El MINILAB de Pakapaka dio a conocer una nueva investigación sobre consumos interactivos en las infancias

El MINILAB de Pakapaka dio a conocer una nueva investigación sobre consumos interactivos en las infancias

El MINILAB de Pakapaka dio a conocer una nueva investigación sobre consumos interactivos en las infancias.

Se trata de una indagación sobre el uso que hacen las chicas y los chicos en videojuegos, redes sociales y series online.

Pakapaka, la señal infantil del Estado argentino, presentará esta semana la segunda investigación de MINILAB, el primer Laboratorio de Investigación y Experimentación de narrativas no lineales destinadas a las infancias. Se trata de una indagación sobre los consumos culturales interactivos en las infancias, sus usos y apropiaciones, que se llevó adelante en 2021 en la región norte de la Provincia de Buenos Aires.

Esta segunda investigación está basada en la observación de campo y, también, en entrevistas a más de cuarenta niños y niñas de 6 a 12 años de Pacheco, Munro, Ingeniero Maschwitz, Tigre, San Fernando, Malvinas Argentinas –entre otras localidades de la región norte— sobre el uso que hacen estas infancias en el consumo de videojuegos, redes sociales y series online.

La indagación bucea en los usos de juegos y redes como Roblox, TikTok, Minecraft, Fortnite, Naruto, Brawl Stars, Free Fire, YouTube. Este trabajo se realizó con estudiantes de formación docente del Instituto Superior N.° 39 de la provincia, bajo la dirección académica de Carolina Di Palma.

Uno de los principales objetivos de estos estudios del MINILAB es profundizar en investigaciones de campo que posibiliten la escucha y el reconocimiento de las infancias en las transformaciones de la cultura digital. Además, el laboratorio busca promover la experimentación de nuevas narrativas no lineales indagando en sus potencialidades expresivas y de ampliación de los horizontes sensibles; al mismo tiempo que pretende abrir espacios de reflexión sobre el derecho al juego digital en entornos virtuales.

Las infancias conectadas

Para el análisis, se indagó en los contextos de apropiación y de los sentidos que los chicos y las chicas asignan a sus consumos con modelos de negocios basados en la monetización del tiempo de ocio, el extractivismo de datos y la economía de la atención. Esta coyuntura interpela a pensar, desde la convergencia digital pública infantil, cómo garantizar los derechos de las infancias actuales en entornos digitales y cómo repensar nuevos derechos que hagan posibles las políticas de cuidado.

La digitalización del espectro electromagnético, las narrativas no lineales interactivas, la simulación virtual, los relatos hipermedia y las combinaciones algorítmicas sobre los metadatos de las infancias conectadas a Internet dan cuenta de las transformaciones culturales en un nuevo diagrama de fuerzas que habilita, en este momento histórico, algunos contenidos e invisibiliza otros.

En términos de representación, las pantallas digitales interactivas proponen nuevos horizontes de interpelación que convocan nuevos procesos de subjetivación. Las representaciones sociales hoy se producen en entornos de digitalización y se consumen de manera diferenciada según los contextos de apropiación y dentro de opciones predeterminadas del hardware y del software.

Las posibilidades de la conectividad, el uso de distintos dispositivos digitales y la accesibilidad, tanto web como comunicacional, hacen posible que los chicos y chicas establezcan lazos sociales y sentidos de pertenencia. Además, ofrecen nuevos lenguajes y potencialidades expresivas para narrar la identidad.

El estudio muestra que las identidades actuales suceden en una articulación on/off line novedosa que pone en relación procesos de subjetivación de las infancias dentro y fuera de las pantallas. Los discursos interpelantes y las representaciones producidos por la industria de las telecomunicaciones desde las pantallas proponen nuevas disputas por la hegemonía del sentido común, vinculados a las creencias del juego infinito, de que todo es posible en la web, del valor de la fuerza y la velocidad.

Las maratones, el tiempo de ocio y el streaming

Los chicos y las chicas consumen en mayor medida narrativas hipermedia interactivas en la web, series y dibujos animados que pueden mirar cuando ellos deciden a través de plataformas de streaming, en general, desde sus habitaciones sin mediación adulta. Los modos de consumo se desarrollan en formato maratón sin interrupción y con actualizaciones constantes. Además, los chicos y las chicas pasan la mayor cantidad de su tiempo de ocio jugando en plataformas multijugador, videojuegos y redes sociales, que son, en principio, de descarga gratuita, pero que luego demandan micropagos.

Esta reorganización de los espacios de visibilidad y de los modos de narrar nos demandan, por un lado, profundizar en el análisis crítico de la cultura digital para garantizar, en los entornos digitales, los derechos de las infancias.

Por el otro, se vislumbra la necesidad de pensar nuevos derechos debido a una nueva tecnicidad portadora de propuestas interpelantes de nuevas formas de producción identitaria y relaciones de sociabilidad, en un contexto más amplio de nuevas formas de gobierno y nuevos modelos de negocios.

Los principales puntos observados en la investigación:

Las narraciones de las identidades de las infancias hoy contienen componentes de la vida orgánica y de la vida digital extendida en los metadatos. Cada vez que las nuevas generaciones habitan la virtualidad, están, al mismo tiempo, habitando los espacios físicos territoriales. Es, en esa continuidad donde arman relatos identitarios, sentidos de pertenencia y lazos sociales.

La pandemia aceleró un proceso de digitalización de la vida que hizo posible el uso de otros espacios para producir cultura, lazos sociales y sentidos de pertenencia. Las redes sociales como Tik Tok, Instagram, YouTube, y los videojuegos como Roblox, Minecraft[1], Free Fire, Fortnite, Among Us, entre otros, habilitan espacios de juego, producción y consumo donde chicos y chicas pueden compartir experiencias y encontrarse con otros y otras.

Muchas de las cosas que aprenden en las prácticas de consumo –según ellos y ellas relatan—, les sirven para la vida off line. Y muchas otras, las hacen y las disfrutan porque no las podrían llevar a cabo en la vida fuera de las pantallas.

Los relatos no lineales, hipermedia, la interactividad, las estrategias de recorridos por navegación y mediante ensayo y error son algunas de las lógicas no lineales de los modos de habitar y producir el mundo de las nuevas generaciones. Los videojuegos y las redes sociales presentan horizontes de interpelación que apelan a la creatividad. En casi todos los consumos, la industria propone espacios de creación de contenidos.

Los horizontes de interpelación propuestos en los videojuegos y redes se relacionan con la idea de libertad y creatividad. Tanto la idea de mundo abierto, las comunidades multijugador y las redes sociales proponen como horizonte de posibilidad el “Elegir todo”, “Llegar a ser lo que quieras ser y puedas imaginar”, el “Jugar infinitos juegos” de una “la comunidad infinita”, entre otras representaciones.

Observamos que esa idea propuesta de libertad significa autonomía para tomar decisiones de consumo dentro de los espacios virtuales.  Además, esas representaciones de libertad, sin responsabilidad, están insertas en un conjunto finito de reglas de juego que no se explicitan.

Consultados por el sentido de jugar o consumir redes, los chicos y las chicas responden, de manera automática, con el mismo significante: porque es “divertido”, asociado a la idea de pasar el tiempo con pares. Los chicos y las chicas dijeron que son momentos para “liberar la imaginación y hacer lo que quieras”.

Cuanta más energía es gastada en las pantallas comandando dispositivos y consolas, más metadatos se extraen de esos consumos, que sirven a nuevos modelos de negocios.

Las actualizaciones, tanto de dispositivos como de contenidos propuestos por los videojuegos y las redes sociales, les demandan, a los chicos y las chicas, una atención constante. Una mínima distracción implica pérdidas en el juego, exclusión de los clanes o equipos, pérdida de energía o vida, o no poder llegar a copiar exacto el modelo propuesto.

Los chicos y las chicas tratan de consumir en sus habitaciones, donde pueden tener menos interrupciones y distracciones para prestar atención. Además, las infancias cuentan que juegan y están en las redes todos los días (en un promedio de cinco horas por día), y que intercalan los consumos con tareas de la escuela y momentos de descanso y nutrición. Muchos cuentan que comen con las tabletas y se van a dormir de la misma manera.

También relatan que muchas veces sueñan que siguen jugando, que encuentran recompensas, que viven en las casas que armaron en Minecraft, y que rompen bloques con sus manos, que están mirando Tik Tok, que sueñan estar literalmente ahí. Los límites surgen con los adultos cuidadores que habilitan más o menos horarios de consumo, pero muchas veces y, en habitaciones aisladas, las infancias siguen jugando mientras las familias duermen.

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